บทนี้นำเสนอบทที่สองของภูเขาพระอาทิตย์ตก ซึ่งเกมจะเปลี่ยนจากช่วงแนะนำไปสู่กระบวนการแก้ปริศนาที่มีโครงสร้างแน่นหนาและมีการดำเนินการที่มากขึ้น บทนี้สร้างสถานการณ์ที่ท้าทายโดยใช้พื้นที่ปิด, สภาพแวดล้อมที่มีแสงน้อย และกลไกการโต้ตอบหลายแบบ เพื่อสร้างความท้าทายที่เน้นที่ตรรกะทางกายภาพและความจำในพื้นที่ ผู้เล่นต้องสกัดข้อมูลที่มีประโยชน์จากสภาพแวดล้อมที่จำกัด เพื่อสร้างและดำเนินตามลำดับตรรกะ

บทเริ่มต้นที่ฉากของโรงเหล้า ผู้เล่นควรสังเกตเมโลดี้ที่มาจากมุมห้อง เมโลดี้นี้ประกอบคู่กับเศษโน้ตเพลงบนผนัง ผ่านการบันทึกและการเปรียบเทียบตำแหน่งของโน้ต เพื่อกำหนดลำดับของเมโลดี้ สามารถเปิดทางไปยังพื้นที่ห้องสมุดได้ จุดสำคัญของส่วนนี้อยู่ที่การวินิจฉัยการเปลี่ยนแปลงระดับเสียงและการฟื้นฟูตำแหน่งของโน้ต เป็นกลไกการรู้จำทางเสียงที่คลาสสิก

ห้องสมุดเป็นส่วนหลักของระยะที่สอง สามชั้นวางหนังสือดูเหมือนจะเรียงอย่างสม่ำเสมอ แต่ภายในมีการผิดพลาดและขาดหาย ผู้เล่นต้องเริ่มจากการตรวจสอบหมายเลขหนังสือ, การจัดหมวดหมู่ของหัวข้อ และลำดับการเรียง เพื่อระบุตำแหน่งที่ขาดหาย และทำการจัดเรียงหนังสือให้ถูกต้อง ส่วนนี้ของการดำเนินการขึ้นอยู่กับความสามารถในการแยกแยะความซ้ำซ้อนของโครงสร้าง และยังต้องการให้ผู้เล่นมีทักษะในการสังเกตและเปรียบเทียบอย่างละเอียด

จุดยากของบทนี้อยู่ที่กระบวนการหนีออกจากห้องหมายเลข 512 ที่ถูกปิดตาย ต้องเริ่มด้วยการผลักโต๊ะไปที่ประตูเพื่อรับผ้าขนหนูสีเขียวและตะขอ จากนั้นไปยังด้านขวาของห้อง เพื่อเย็บผ้าขนหนูสีขาว เครื่องเย็บผ้าใช้สำหรับรวมผ้าทำเป็นเชือกพื้นฐาน จากนั้นใช้แว่นขยายตรวจสอบเศษกระจกที่มุมโต๊ะ เพื่อยืนยันว่าประตูถูกกั้นโดยไม้เท้า ณ จุดนี้ต้องแยกโครงสร้างของผ้าขนหนู ใช้ขวานปรับแต่งตะขอ รวมกันเป็นตุ้มน้ำหนักง่ายๆ ผ่านการเคลื่อนย้ายทางกายภาพเพื่อลบไม้เท้า แล้วปลดล็อคประตู

ทุกการดำเนินการในกระบวนการนี้ขึ้นอยู่กับการรู้จำฟังก์ชันของวัตถุและการเข้าใจโครงสร้างทางกายภาพ วัสดุเช่นผ้าขนหนู, ตะขอ, กระจก, ขวาน ไม่ได้มีอยู่ในฐานะวัตถุธรรมดา แต่ต้องสร้างความสัมพันธ์ตรรกะภายในฉาก เพื่อเปลี่ยนจากวัสดุเป็นเครื่องมือ การออกแบบนี้เน้นที่การคิดย้อนกลับสภาพแวดล้อมทางกายภาพและเส้นทางการโต้ตอบ

บทที่สองมีโครงสร้างที่แน่นหนา มีเส้นทางดำเนินการที่ชัดเจน แต่มีความอดทนต่อข้อผิดพลาดต่ำ ต้องการให้ผู้เล่นดำเนินการครบวงจรภายใต้คำแนะนำที่จำกัด การบรรยายยังคงมีความยั้งคิด ข้อมูลสภาพแวดล้อมถูกส่งผ่านทางภาพและเสียง โดยไม่มีการแนะนำที่ชัดเจน การออกแบบโดยรวมมุ่งเน้นไปที่ปริศนาเชิงเส้น แต่เพิ่มความซับซ้อนในการใช้พื้นที่ ทำให้การจำพื้นที่และปฏิสัมพันธ์ในพื้นที่เฉพาะมีความสำคัญมากขึ้น

บทนี้เสร็จสมบูรณ์จากการสำรวจแบบแนะนำไปสู่การแก้โครงสร้างด้วยตนเอง แม้จะมีขั้นตอนการทำงานที่มาก แต่ลำดับตรรกะชัดเจน ย้ำถึงความสัมพันธ์ภายในระหว่างวัตถุและความถูกต้องของลำดับการดำเนินการ เป็นการทดสอบระบบการสังเกตและการอนุมานของผู้เล่น