Trong chương thứ hai của Sunset Hill, trò chơi chính thức chuyển từ giai đoạn hướng dẫn sang quy trình giải đố có cấu trúc chặt chẽ và thao tác dày đặc hơn. Chương này sử dụng không gian kín, môi trường ánh sáng thấp và nhiều cơ chế tương tác để tạo ra một cảnh quan thử thách dựa trên logic vật lý và trí nhớ không gian. Người chơi cần trích xuất thông tin hữu ích từ môi trường hạn chế, hoàn thành việc xây dựng và thực hiện chuỗi logic.

Chương bắt đầu bằng bối cảnh quán rượu, người chơi cần chú ý đến giai điệu phát ra từ góc phòng. Giai điệu này tạo thành một gợi ý ghép đôi với mảnh vỡ bản nhạc trên tường. Bằng cách ghi lại và so sánh vị trí của các nốt nhạc, xác định thứ tự của giai điệu, có thể mở đường vào khu vực thư viện tiếp theo. Phần này tập trung vào việc đánh giá sự thay đổi về cao độ và khôi phục vị trí tương ứng của các nốt nhạc, thuộc loại cơ chế nhận dạng âm thanh điển hình.

Thư viện là phần chủ yếu của giai đoạn thứ hai, ba kệ sách được sắp xếp bề ngoài giống nhau nhưng bên trong thực tế có sự sai lệch và thiếu hụt. Người chơi cần tiếp cận từ ba khía cạnh: số hiệu sách, phân loại theo chủ đề và thứ tự sắp xếp, thông qua việc kiểm tra để xác định vị trí thiếu và hoàn thành việc sắp xếp lại sách. Sự tiến triển của phần thư viện phụ thuộc vào khả năng phân biệt cấu trúc lặp lại, đồng thời yêu cầu người chơi phải có kỹ năng quan sát và so sánh chi tiết.

Điểm khó của chương này tập trung vào quá trình thoát khỏi phòng 512. Ban đầu, người chơi cần đẩy bàn đến trước cửa, lấy khăn xanh và móc, sau đó di chuyển đến phía bên phải của phòng, may nối với khăn trắng. Máy may dùng để kết hợp vải, tạo nên dây thừng cơ bản. Sau đó, sử dụng kính lúp để kiểm tra mảnh thủy tinh ở góc bàn, xác nhận rằng cửa bị chặn bởi cây gậy. Tại đây, cần tháo rời cấu trúc khăn, sử dụng rìu để cải tạo móc, kết hợp thành một chiếc đập đơn giản. Thông qua phương tiện di chuyển vật lý, loại bỏ cây gậy, hoàn thành việc mở khóa cửa.

Mỗi thao tác trong quá trình này đều dựa trên việc nhận biết chức năng của các vật phẩm và hiểu biết về cấu trúc không gian. Khăn, móc, thủy tinh, rìu và các đạo cụ khác không tồn tại dưới dạng đạo cụ truyền thống, mà cần phải xây dựng mối liên hệ logic trong bối cảnh, hoàn thành quá trình chuyển đổi từ vật liệu thành công cụ. Thiết kế này nhấn mạnh tư duy tái tạo môi trường vật lý và đường dẫn tương tác.

Cấu trúc của chương thứ hai chặt chẽ, đường dẫn thao tác rõ ràng nhưng tỷ lệ lỗi thấp, yêu cầu người chơi hoàn thành chuỗi thao tác đầy đủ dưới sự hướng dẫn hạn chế. Kể chuyện vẫn giữ tính kiềm chế, thông tin môi trường được truyền đạt dưới dạng thị giác và âm thanh, không cung cấp hướng dẫn rõ ràng. Thiết kế tổng thể thiên về giải đố tuyến tính, nhưng tăng cường tính tầng lớp trong việc sử dụng không gian, nhấn mạnh sự kết hợp giữa trí nhớ khu vực và tương tác cục bộ.

Chương này đã hoàn thành quá trình chuyển đổi từ khám phá hướng dẫn sang tự giải cấu trúc. Mặc dù có nhiều bước thao tác, nhưng vòng lặp logic rõ ràng, nhấn mạnh mối liên hệ nội tại giữa các vật phẩm và sự chính xác của thứ tự thao tác, là bài kiểm tra hệ thống đối với khả năng quan sát và suy luận của người chơi.