In dem Science-Fiction-Shooter "Far Light 84" bestimmen Waffen direkt den Vorteil im Feuergefecht. Heute bringen wir euch Empfehlungen für Waffen in Far Light 84. Spieler, die ihre Waffen nach Stärke ausrüsten, können ihre Ausschlussrate erheblich steigern, und der durchschnittliche Schaden pro Spiel ist um 52% höher als der Durchschnitt. In dieser Ausgabe werden wir die praktische Leistung und taktische Anpassungsfähigkeit von vier Hauptkategorien von Waffen detailliert analysieren, um euch dabei zu helfen, die richtige Waffe auszuwählen.
1. Scharfschützengewehre

MK-24: Der König des Gesamtwertes. Abgabefrequenz 4,0 Schuss/Sekunde, Magazinkapazität 12 Schuss, niedrigster Rückstoß aller Scharfschützengewehre, Handhabbarkeit für Neulinge 90%. Sehr stark bei gezieltem Feuer über mittlere bis weite Distanzen, Ballistischer Fall innerhalb von 200 Metern kann ignoriert werden. Mit einem 8-fach-Zielfernrohr kann das Schussintervall von 0,3 Sekunden pro Schuss effektiv gegnerische Bewegungen blockieren, die Trefferquote auf Elite-Schießständen liegt stabil bei 78%. Denkt daran, 3 Schuss für Überraschungsangriffe vorzubehalten, ziel beim Hochlagern der Waffe zuerst auf die Brust, nutzt den geringen Rückstoß, um hintereinander Kopftreffer zu erzielen; Richter: Grundschaden 180 Punkte, Kopftreffer 540 Punkte ohne Abstandseinbußen, die einzige Waffe im Spiel mit der Fähigkeit, über alle Entfernungen hinweg sofort zu töten. Als Air-Drop wird sie nur mit 4 speziellen Patronen ausgestattet, die nicht ergänzt werden können, muss mit einem 8-fach-Zielfernrohr in der Endrunde auf einem hohen Punkt verwendet werden. Jeder Schuss hat ein Intervall von 1,5 Sekunden, um absolute Treffsicherheit zu gewährleisten. Die Beschaffung erfordert den Kampf um Air-Drops, vorsichtig verwenden, wenn man kein Top-Schütze ist.
2. Sturmgewehre

M4: Als erstes Upgrade für Neulinge, der König der Balance. Abgabefrequenz 13,5 Schuss/Sekunde, großes 35-schüssiges Magazin, glatte vertikale Rückstoßkurve. Nach vollständiger Ausrüstung beträgt die Schwierigkeit, mit einem 4-fach-Zielfernrohr zu schießen, nur 3 Sterne, die Ausrüstungsoptionen sind Schalldämpfer + Vertikalgriff + Erweiterter Clip + Roter Punkt, diese Kombination erhöht die Kopftrefferrate bei Mittelstreckenfeuer um 40%. Erste Wahl nach dem Landen, effektiv über alle Entfernungen von 1-400 Metern, die Effizienz der ersten drei Kapitel liegt 37% über dem Durchschnitt; Ranger: Dominante Waffe in hohen Rängen. Einzelschadenswert 44 Punkte, 12% höher als der AK-77, horizontaler Rückstoß fast null, die nackte Waffe leistet 90% ihrer Leistung. Das 30-schüssige Magazin erfordert präzise Kontrolle, es wird empfohlen, jeweils 10 Schuss abzugeben. In Kombination mit dem Helden "Phantom" und seiner Fähigkeit, eine Illusion zu erzeugen, kann ein kreuzendes Feuernetz geschaffen werden. Allerdings beträgt die Abgabefrequenz nur 0,085 Sekunden pro Schuss, die Wahrscheinlichkeit, bei Nahkampf von Maschinenpistolen überrannt zu werden, ist hoch.
3. Maschinenpistolen

UMP: Stabilität und Explosionskraft kombiniert, Abgabefrequenz 14,3 Schuss/Sekunde, 32-schüssiges Magazin, Streuung beim Hüftfeuer 25% geringer als vergleichbare Waffen. Nach dem Anbringen eines Lasersuchers wird die Treffsicherheit beim Schießen in der Luft mit einem Jetpack um 50% erhöht. Bei fortlaufendem Feuer während einer Zickzackbewegung kann dank des speziellen horizontalen Rückstoßes ein "beweglicher Geschützturm" erreicht werden. Die Effizienz beim Räumen von Gebäuden ist 2,1-mal schneller als bei Sturmgewehren; Vector, der unbestrittene König des Sekundenschadens. Abgabefrequenz 18,2 Schuss/Sekunde, das Magazin wird in 0,6 Sekunden geleert, DPS von 291 Punkten innerhalb von 10 Metern, die Präzision beim Hüftfeuer nimmt mit der Zeit zu, der erste Schuss sollte auf den Hals vorbereitet sein, die folgenden Schüsse zielen automatisch auf den Kopf. Allerdings ist die größte Schwäche, dass das 32-schüssige Magazin nur 1,7 Sekunden anhaltenden Feuerunterstützung bietet, die Ladezeit ist sehr unangenehm.
4. Flinte

Türbrecher, Wunderwaffe für Normalos, ein einzelner Schuss mit 7 Schrotkörnern im Bereich von 5 Metern tötet einen Gegner mit voller Rüstung, höchster Schaden unter Nicht-Air-Drop-Waffen, platziert an Türen/Wandwinkeln auf Kopfhöhe, feuert beim Eintreten des Gegners vom Hüft. Perfekt für 1v3-Situationen in Gebäuden, die Bestrafung für ein Versagen ist extrem. Abgabefrequenz nur 1,1 Schuss/Sekunde, jede zwei Schüsse müssen nachgeladen werden, vermeidet aktiv den Ansturm; Vernichter, König der Air-Drop-Nahkämpfe, vollautomatische Abgabefrequenz 3 Schuss/Sekunde, 8-schüssiges Magazin, zerstört eine vollständige Truppe in 2 Sekunden. Das Projektil spritzt in einem Fächermuster, innerhalb von 3 Metern ist keine genaue Zielausrichtung erforderlich, muss mit einem Vertikalgriff zur Rückstoßdämpfung ausgestattet werden, kombiniert mit dem Helden "Sündenboss" und dessen Unsichtbarkeitsfähigkeit für perfekte Überraschungsangriffe.
5. Ausrüstungskombinationen

Sturmgewehr: Schalldämpfer (unauffälliges Feuern) + Vertikalgriff (Rückstoßreduktion) + Erweiterter Clip (Langlebigkeit) + 4-fach-Zielfernrohr (für mittlere bis weite Distanzen); Maschinenpistole: Puls-Elektrode (Schadensteigerung beim Angriff) + Laser-Suchgerät (verbessert das Hüftfeuer) + Roter Punkt (schnelle Zielmarkierung); Scharfschützengewehr: 8-fach-Zielfernrohr (über große Distanzen) + Scharfschützenstock (stabilisiert die Haltung) + langer Lauf (verbessert die Flugbahn); Flinte: Strahlungsbegrenzer (verdichtet die Schrotkörner) + kurzer Lauf (beschleunigt das Schießen) + schnelles Magazin (beschleunigt das Nachladen) Es wird empfohlen, zunächst die Kernmängel der Waffe zu beheben (wie z.B. Vector muss ein erweiterter Clip haben), bevor man die stärkeren Eigenschaften verstärkt.
Aufstellung: 1. Allrounder: M4 (Druck auf mittlere bis weite Distanzen) + UMP (Nahkampf-Sicherheit) geeignet für alle Ränge; 2. Scharfschützenkontrolle: Richter (Fernkampf) + Vector (naher Schutz) geeignet für Teams, die Höhenstrategien nutzen, Dominanz in der Endrunde bewertet mit S; 3. Gebäude-Killer: Vernichter (Türstürmer) + UZI (Nachschlag) hohe Effizienz bei der Räumung enger Gebiete.
Dies waren alle Empfehlungen für Waffen in Far Light 84. Zusammengefasst sollten Neulinge in der ersten Woche sich auf die Kombination M4 + UMP konzentrieren, die Ausrüstung sollte zuerst den erweiterten Clip und den Vertikalgriff ausbauen. Fortgeschrittene Spieler müssen den Wechselrhythmus zwischen "Richter + Vector" beherrschen. Im nächsten Saison wird für Scharfschützengewehre ein neues Zubehör "Ballistische Fallkompensation" hinzugefügt, was die Fernkampffähigkeiten des MK-24 weiter verbessert. Das Zubehör "Vakuumresonanz" bietet theoretisch eine Schadensteigerung von 35%, jedoch beträgt die tatsächliche Auslösungsraten nur 6%, wenn der Panzerwert unter 300 liegt, sinkt der tatsächliche DPS bei gesteigerter Angriffsgeschwindigkeit um 15%-24%.