Welche Fünf-Sterne-Option soll man für die Tausend-Jahre-Reise wählen? Sicherlich fühlen sich viele Freunde aufgrund dieser Frage verwirrt, insbesondere Neuankömmlinge, die nicht wissen, welcher Charakter besser ist, wenn sie die Rollen nicht kennen. In Wirklichkeit ist das Spielkonzept ziemlich speziell: Der Kampf erfordert Hexen, die nicht durch Ziehen von Karten gewonnen werden, sondern die dazugehörigen Sternmale, die tatsächlich die Charaktere sind, die wir wählen. Hier sind einige Fünf-Sterne-Charakterempfehlungen.

I. Angriffstyp
1. Sara
Sara ist ein göttlicher Diener, ein Angriffstyp Sternmal mit sehr mächtigen Fähigkeiten. Fähigkeit 1 "Göttliche Tränen", fokussiert Macht und verwandelt riesige Magie in Sterne, die vom Himmel fallen und allen Feinden 99% des Angriffsschadens zufügen. Für jeden getroffenen Gegner wird eine Energieebene hinzugefügt. Fähigkeit 2 "Sternschnitt" verursacht einem einzelnen Feind 165% Angriffsschaden, wobei jede Energieebene den Schaden dieser Fähigkeit um 2,5% erhöht; wenn das Ziel ein Göttlicher Sohn ist, steigt der verursachte Schaden zusätzlich um 10%. Nach dem Einsatz des ultimativen Skills regeneriert sie sofort 23 Punkte Energie und erhöht den Angriff aller Verbündeten um 4,4% für 3 Runden.

2. Heiliges Licht
Dies ist ebenfalls eine sehr empfohlene Wahl für Freunde, die Angriffstypen bevorzugen. Ihre Fähigkeit zur Schadensverursachung ist allseits anerkannt, ihre Stärke liegt im Einzelangriff und sie kann auch negative Effekte auf den Gegner übertragen. Die Schwachstellen-Koeffizient ihrer Fähigkeit 1 beträgt 160%, sie verursacht einem einzelnen Ziel 165% Angriffsschaden, bei jedem Brandeffekt auf dem gegnerischen Einheit erhöht sich der Schaden dieser Fähigkeit um 5%. Nach dem Einsatz von Fähigkeit 2 wird dem einzelnen Feind für 2 Runden "Wut" aufgelegt, bei einem Angriff besteht eine 20%-Chance, 3 Runden Brand zu erhalten.

3. Gylatia
Ihre Gestaltung ist sehr "heilig", sie beherrscht es, die Kraft des "Lichts" zu nutzen, um den Feind anzugreifen. Ihr Angriff ist nicht der stärkste, aber durch negative Buffs kann sie den Gegner stark einschränken. Fähigkeit 1 zeigt Magie in Form eines Schwerts, dessen Klinge in lichtzerstörende Strahlen verwandelt wird, was allen gegnerischen Einheiten 71% Angriffsschaden zufügt, und gibt mit 75% Wahrscheinlichkeit einen "Erosions"-Effekt, der 6 Runden andauert. Fähigkeit 2 lässt alle Gegner 99% Schaden erleiden und reduziert deren Resistenz gegen Erosion um 18%. Wenn diese Fähigkeit zuerst eingesetzt wird, ist es leichter, negative Buffs auf den Gegner zu legen und dessen Angriffskraft zu senken.

4. Xixili
Der Schaden dieses Sternmals ist ebenfalls beachtlich. Fähigkeit 1 greift alle Feinde an, fügt ihnen 81% Schaden zu und addiert 20% des gesamten Schadens, den die Hexe in den letzten 2 Runden angerichtet hat, als zusätzlichen Schaden (der aktuelle Rundenschaden wird dabei nicht berücksichtigt). Fähigkeit 2 hat eine Vorkühlzeit von 2 Runden, erhöht den durch die Seele der Hexe befreiten Schaden um 30% und hält dies für 2 Runden aufrecht, während sie der entsprechenden Hexe 25 Energiepunkte zurückgibt.
II. Energietyp
1. Kersuna
Ein Elfen-Sternmal, das neben einem beachtlichen Ausgangsschaden auch verschiedene Heileffekte für Verbündete bietet, ein recht guter Heiler. Fähigkeit 1 lässt alle Feinde 89% Angriffsschaden erleiden, mit 75% Wahrscheinlichkeit wird dem jeweiligen Ziel Schwäche hinzugefügt. Fähigkeit 2 kann ein Feld bilden, innerhalb dessen alle Verbündeten 13% ihrer maximalen Lebenspunkte wiederhergestellt bekommen und den Effekt "garantierte Trefferquote" erhalten, benötigt jedoch eine Seelenbefreiung auf Level 2, um aktiviert zu werden.

2. Leilei
Hauptwirkung auf Verbündete besteht in Energieerholung und Ausweichen, in bestimmten Teamkonfigurationen sehr nützlich. Fähigkeit 1 setzt ihre einzigartige Methode ein, zusammen mit einer großen Blume führt sie einen schnellen koordinierten Angriff aus, der einem einzelnen Feind 148% Angriffsschaden zufügt und sofort 36 Energiepunkte wiederherstellt, und je mehr Ausweicheffekte sie besitzt, desto kürzer ist die Abklingzeit dieser Fähigkeit. Fähigkeit 2 webt Illusionen, um den Feind zu täuschen, so dass alle Verbündeten einmal ausweichen können und ihr eigener Angriff um 2% gesteigert wird.

III. Schwachstellentyp
1. Danni
Diese Rolle hat eine Schwachstellenunterdrückungswirkung auf den Gegner, die in der Regel für Teams unerlässlich ist. Fähigkeit 1 fügt allen Feinden 121% Angriffsschaden und 45 Schwachstellenpunkte zu. Es gibt eine 37,5%-Wahrscheinlichkeit, Stille hinzuzufügen, wenn sie sich im Feld befindet, verdoppelt sich die Wahrscheinlichkeit, Stille hinzuzufügen, und die Abklingzeit dieser Fähigkeit wird zusätzlich um 1 pro Runde reduziert. Fähigkeit 2 benötigt 1 Seelenbefreiung, um aktiviert zu werden, jeder Grad der Befreiung verbessert die Fähigkeit um 25%; indem sie ein Feld schafft, erhöht sie die Schwachstellenverstärkung von Verbündeten um 7,5%, der durch Schwäche verursachte Schaden des Gegners wird um 16% erhöht, und jede Runde verringern sich die Schwachstellen des Gegners um 6%.
Die Empfehlungen für die Fünf-Sterne-Optionen der Tausend-Jahre-Reise enden hier. Durch diesen Beitrag sollte klar sein, dass es viele wählbare Fünf-Sterne-Charaktere gibt, die jeweils unterschiedliche Typen repräsentieren. Freunde sollten daher nach den Bedürfnissen ihres Teams den passenden Charakter auswählen.