Ta Feng Xing ist nicht nur ein Idle-Cultivationspiel, sondern bietet auch sehr vielfältige Spielmechaniken für zwei Spieler. Hier ist eine Anleitung für das Teamspiel mit zwei Spielern in Ta Feng Xing. Die Spielmechaniken für Zwei-Spieler-Teams umfassen die Kombination von Berufen, die Nutzung der Kartenelemente und soziale Interaktionen. Spieler können mit Freunden oder Mitgliedern ihres Zentrums Teams bilden, um Arena, Instanzen und Cross-Server-Aktivitäten zu meistern. Durch die Ergänzung der Berufe und die Koordination von Fähigkeiten kann die Kampfkraft erheblich gesteigert werden.

Die Kombination aus Zauberer und Krieger bildet die grundlegende Konfiguration für ein Zwei-Spieler-Team. Der Zauberer verwendet seine Blitz-Fähigkeit, um Feinde zu schwächen, während der Krieger auf dem Feld Schaden absorbiert und Kontrolle übernimmt. Wenn der Zauberer die Blitz-Fähigkeit einsetzt, muss der Krieger einen Buff geben. Die Wahl des Geistes sollte mit dem Beruf abgestimmt sein. Der Zauberer kombiniert den Geist der Heiligen Kraniche, um die Heileffizienz zu steigern, während der Krieger den wunderbaren Katzen-Geist trägt, um den Verfolgungsschaden zu verstärken. Diese Kombination kann die Ausgabe des Teams um 20% erhöhen.

Das Begleitflugsystem für zwei Spieler ist der Hauptweg, um versteckte Ressourcen zu erhalten. Während des Fluges mit dem Schwert als Team, muss man den Interaktionsknopf genau 15 Sekunden nach Beginn des Fluges drücken, um ein Geheimnis der Lebensenergie zu entdecken, durch das man violette Geistensplitter oder Beschleunigungssymbole erhalten kann. Vor der Aktivität zur Eroberung des Geisterreichs am Donnerstag empfiehlt es sich, drei Beschleunigungssymbole vorzubereiten, die nacheinander verwendet werden, um die Dauer der doppelten Belohnungen auf 45 Minuten zu verlängern. Die Funktion des Zentrums zur Übertragung von Macht kann die Harmonie verbessern. Das tägliche Absolvieren von drei speziellen Trainings kann zusätzliche kritische Trefferchancen freischalten.

Fähigkeiten für zwei Spieler müssen streng zeitlich koordiniert werden. Der Zauberer setzt die Blitz-Fähigkeit 2 Sekunden nach Beginn ein, der Krieger folgt mit der Drachenwut-Fähigkeit zur Kontrolle nach 5 Sekunden, danach fügt der Zauberer nach 8 Sekunden Eisgefängnis hinzu, um eine 8-Sekunden-Kontrollkette zu schaffen. Wenn der Gegner einen heilenden Geist hat, muss der Krieger zuerst die Windfinger-Fähigkeit verwenden, um die Heilungsleiste zu unterbrechen, dann fügt der Zauberer sofort Flächenschaden hinzu. Die Seelenwechsel-Funktion sollte in der Mitte des Kampfes eingesetzt werden. Wenn das Team weniger als 50% Leben hat, wechselt der Krieger zum Zauberer, um Gruppenheilung einzusetzen, und der Zauberer wechselt zum Krieger, um Nahkampfschaden hinzuzufügen. Zwei-Spieler-Teams sollten ihre Ressourcen teilen. Die wöchentlich limitierte mystische Lebenskraft sollte zuerst dem Zauberer zugewiesen werden, um Stufen zu überschreiten, während der Krieger sich auf die Verbesserung seiner Ausrüstung konzentriert. Nach einem Sieg im Wolkenmeer-Ring wird empfohlen, genug Artefaktsuchsymbole zu sammeln, um zehnmal zu ziehen, um sicherzustellen, dass man mindestens einen violetten Geist erhält, der dann in Materialien zum Steigerung der Sterne umgewandelt werden kann.

Zwei-Spieler-Teams sind darauf ausgelegt, dass die Berufe ergänzend sind und die Karten optimal genutzt werden. Durch die Kombination von Zauberer-Ausbrüchen und Krieger-Kontrolle kann sogar ein normaler Spieler mit Freunden eine sehr gute Kampfkraft aufbauen. Indem man den Zeitplan der Fähigkeiten und die Verteilung der Ressourcen beherrscht, kann die Zusammenarbeit von zwei Spielern ein 1+1≥2-Effekt erzielen.