Das洛克王国世界ist ein Strategiespiel, in dem man Geister erzieht und in Kämpfe verwickelt. Jeder Geist hat verschiedene Eigenschaften, Charakteristika und kann unterschiedliche Fähigkeiten erlernen. Spieler möchten wissen, welche Fähigkeiten im Spiel 洛克王国手游verfügbar sind. Hier teilen wir einen Leitfaden zu den Fähigkeiten in der Welt von洛克王国mit, um die verschiedenen Arten, Attribute und Effekte der Fähigkeiten zu sehen. Eine angemessene Kombination von Fähigkeiten kann die Stärke des Geistes vollständig entfalten.

Vorwort:
Im Spiel gibt es unglaublich viele Geisterfähigkeiten, insgesamt über 250, und es ist möglich, dass in Zukunft noch mehr hinzugefügt werden. Daher listet dieser Artikel nur einige sehr repräsentative Fähigkeiten auf, wobei verschiedene Attribute jeweils kurz vorgestellt werden.
Allgemeine Attribute:
Dieses Attribut hat die größte Anzahl an Fähigkeiten. Siegenutzend (Energiekosten: 2, Stärke: 40): Jedes Mal, wenn diese Fähigkeit eingesetzt wird, erhöht sich die Wirkung um +1.
Rammschlag (Energiekosten: 7, Stärke: 120): Energiekosten pro Runde -1.
Bodensturm (Energiekosten: 3, Stärke: 60): Wenn die Energie erschöpft ist, erhöht sich die Stärke um +100.
Durchstoßen (Energiekosten: 3, Stärke: 50): Die Stärke erhöht sich um +100, wenn die gegnerische Energie 0 beträgt.
Todeskonter (Energiekosten: 4, Stärke: 100): Je niedriger das Leben, desto höher der Schaden.
Abwehrangriff (Energiekosten: 2): Der erlittene Schaden wird um 70% reduziert, und bei Verteidigung gegen Angriffsfähigkeiten steigt der Angriff um 40%.
Verteidigung (Energiekosten: 0): Der erlittene Schaden wird um 70% reduziert, zur Verteidigung gegen Angriffsfähigkeiten.
Schnelle Rotation (Energiekosten: 3, Stärke: 35): In der ersten Runde erhöht sich die Stärke um +30, geht zuerst.
Fliegender Tritt (Energiekosten: 3, Stärke: 100):
Kopieren (Energiekosten: 0): Jede Runde wird eine nicht getragene Fähigkeit gewählt.
Angriff auf das Feld (Energiekosten: 3): Erhält 1 Angriffsmarkierung, jede Markierung erhöht die Stärke von Angriffsfähigkeiten um +10.
Lärm (Energiekosten: 2): Die Energiekosten für alle gegnerischen Angriffsfähigkeiten erhöhen sich um +4.
Dornen (Energiekosten: 2): Der Gegner erhält eine Dornenmarkierung, erleidet Schaden beim Wechseln von Geistern.
Aufreizen (Energiekosten: 1): Die Energiekosten für gegnerische Fähigkeiten außerhalb der aktuellen Runde erhöhen sich um +4.
Konzentration (Energiekosten: 1): Die Energiekosten für gegnerische Fähigkeiten in der aktuellen Runde erhöhen sich um +6.
Gegenangriff (Energiekosten: 2): Stärke 55, wenn in der letzten Runde eine Statusfähigkeit eingesetzt wurde, erhöht sich die Stärke um +50.
Schnelle Bewegung (Energiekosten: 2): Geschwindigkeit +50%, bei Verteidigung gegen Verteidigungsfähigkeiten physischer Angriff +80%.
Stärke verstärken (Energiekosten: 2): Physischer Angriff +100%.
Fortlaufende Krallenattacke (Energiekosten: 1): Stärke 30, 2-malige Attacke.
Wildes Schlagen (Energiekosten: 4, Stärke: 20): 5-malige Attacke.
Heftiger Stoß (Energiekosten: 1): Stärke 60.
Magie verstärken (Energiekosten: 1): Magischer Angriff +80%.
Magische Explosion (Energiekosten: 0, Stärke: 1): Verbraucht alle Energie, je mehr Energie verbraucht wird, desto höher der Schaden.
Energielanze (Energiekosten: 3, Stärke: 70): Jedes Mal, wenn erfolgreich pariert wird, erhöht sich die Stärke um +30.
Brüllen (Energiekosten: 2): Gegnerischer physischer Angriff -80%.
Nahkampfangriff (Energiekosten: 3, Stärke: 75): Jedes Mal, wenn die Fähigkeit eingesetzt wird, erhöht sich die Stärke um +25.
Druckangriff (Energiekosten: 2, Stärke: 60): Wenn in der letzten Runde erfolgreich pariert wurde, verdoppelt sich die Stärke, andernfalls wird sie zurückgesetzt.
Gedankenlesen (Energiekosten: 0): Jede Runde wird eine zufällige gegnerische Fähigkeit gewählt.
Scharfer Blick (Energiekosten: 4): Gegnerische Verteidigung -90%.
Schwanzschlag (Energiekosten: 2, Stärke: 80).
Ausweichen (Energiekosten: 2): Der erlittene Schaden wird um 80% reduziert, bei Verteidigung gegen Angriffsfähigkeiten Geschwindigkeit +50%.
Seele fangen (Energiekosten: 0): Jede Runde wird eine zufällige eigene Fähigkeit gewählt.
Warten (Energiekosten: 1): Nächster Angriffsfähigkeitsschaden +70%.

Hinterhalt (Energiekosten: 3, Stärke: 75): Bei Verteidigung gegen Statusfähigkeiten verdoppelt sich der Schaden.
Überfall (Energiekosten: 1, Stärke: 40): Bei Verteidigung gegen Statusfähigkeiten dreifacht sich die Stärke.
Verschlingen (Energiekosten: 6, Stärke: 135): Erhält 6 Energie, wenn der Gegner besiegt wird.
Unbeugsames Herz (Energiekosten: 4): Der erlittene Schaden wird in Lebensenergie umgewandelt, zur Verteidigung gegen Angriffsfähigkeiten.
Erstschlag (Energiekosten: 2): Stärke 40, geht zuerst.
Regeneration (Energiekosten: 1): Regeneriert 30% des Lebens.
Energieschlag (Energiekosten: 6): Stärke 120, jedes Mal, wenn eine normale Fähigkeit eingesetzt wird, verringern sich die Energiekosten um -2.
Rotationsangriff (Energiekosten: 2): Stärke 25, 3-malige Attacke.
Schockwelle (Energiekosten: 4, Stärke: 120).
Stressreaktion (Energiekosten: 3): Regeneriert 30% des Lebens, bei Verteidigung gegen Verteidigungsfähigkeiten regeneriert 90%.
Schwerer Schlag (Energiekosten: 2, Stärke: 100): Jedes Mal, wenn die Fähigkeit eingesetzt wird, erhöhen sich die Energiekosten um +1.
Kratzen (Energiekosten: 0, Stärke: 30): Erhält 1 Energie.
Verfolgung (Energiekosten: 3, Stärke: 65): 1-malige Attacke, bei Verteidigung gegen Statusfähigkeiten wird die Anzahl der Angriffe um +2 erhöht.
Unterbrechung (Energiekosten: 2, Stärke: 55): Unterbricht bei Verteidigung gegen Statusfähigkeiten.
Jugend verleihen (Energiekosten: 3): Verleiht dem Gegner 1 Verjüngungs-Markierung.
Zusammenfassung (Energiekosten: 0): Setzt alle normalen Fähigkeiten frei, (Energiekosten verdoppeln sich.
Verführen (Energiekosten: 1): Die Energiekosten für alle gegnerischen Fähigkeiten verdoppeln sich, für 2 Runden.

Pflanzen-Attribut
Duftlockung (Energiekosten: 1): +4 Energie, beim Verteidigen -4 Energie für den Gegner.
Fülle (Energiekosten: 4): Physischer und magischer Angriff +150%.
Wurzelabsorption (Energiekosten: 2): +4 Energie, regeneriert 20% des Lebens.
Lichtsammeln (Energiekosten: 7, Stärke: 115): Magischer Schaden, jede Ausführung einer Pflanzen-Fähigkeit erhöht die Stärke um +45.
Absorbieren (Energiekosten: 0, Stärke: 30): Magischer Schaden, Blutsaugung 100%.
Parasiten-Samen (Energiekosten: 2): Gegner verliert jede Runde 8% seines Lebens.
Dornenklaue (Energiekosten: 2, Stärke: 80): Physischer Schaden.
Wachshaut (Energiekosten: 1): Erleidet 70% weniger Schaden, beim Verteidigen +5 Energie.
Enzym-Konzentration (Energiekosten: 2): Erleidet 70% weniger Schaden, beim Verteidigen regeneriert 25% des Lebens.
Blühen (Energiekosten: 4): Stärke von Angriffsfähigkeiten +30, beim Verteidigen +60.
Rankenhieb (Energiekosten: 3, Stärke: 50): Physischer Schaden, 2-malige Attacke.
Rankenwürgen (Energiekosten: 3, Stärke: 60): Physischer Schaden, +4 Energie.
Wuchern (Energiekosten: 3): +10 Energie.
Kaktus-Stich (Energiekosten: 6, Stärke: 150): Physischer Schaden.
Sauerstoffversorgung (Energiekosten: 3): +4 Energie, magischer Angriff +80%.
Blumenpflock (Energiekosten: 2): Regeneriert 20% des Lebens, Rückkehr.
Samenrakete (Energiekosten: 0, Stärke: 30): Physischer Schaden, +1 Energie.

Feuer-Attribut
Explosive Kugel (Energiekosten: 7, Stärke: 150): Magischer Schaden.
Feuerblasen (Energiekosten: 1, Stärke: 45): Physischer Schaden, jede Ausführung erhöht die Stärke um +15.
Verbrennen (Energiekosten: 3, Stärke: 30): Magischer Schaden, entfernt 1 Markierung, beim Verteidigen entfernt alle.
Hochtemperatur-Rückfeuern (Energiekosten: 2, Stärke: 40): Magischer Schaden, Rückkehr.
Funke (Energiekosten: 0, Stärke: 30): Physischer Schaden, +1 Energie.
Feuerschild (Energiekosten: 2): Erleidet 70% weniger Schaden, beim Verteidigen erhält der Gegner +5 Verbrennungsebenen.
Feuerwagen (Energiekosten: 5, Stärke: 120): Physischer Schaden.
Flammensplitter (Energiekosten: 1, Stärke: 30): Physischer Schaden, 2-malige Attacke.
Feuersternregen (Energiekosten: 2, Stärke: 65): Physischer Schaden, nachdem der Gegner besiegt wurde, erhöht sich die Stärke um +40.
Aufwärmen (Energiekosten: 2): Nächste Angriffsfähigkeit verdoppelt ihre Stärke.
Flackern (Energiekosten: 1, Stärke: 30): Physischer Schaden, beim Verteidigen vierfacher Schaden.
Himmelsfeuer (Energiekosten: 4): Gegner erhält +6 Verbrennungsebenen, beim Verteidigen +18.
Feuersturm (Energiekosten: 1, Stärke: 60): Physischer Schaden.
Feuerlanze (Energiekosten: 3, Stärke: 100): Magischer Schaden.
Brandstoff (Energiekosten: 3, Stärke: 25): Magischer Schaden, 2-malige Attacke, jede Ausführung +2 Verbrennungsebenen.
Entzünden (Energiekosten: 1): Gegner erhält +4 Verbrennungsebenen.
Volle Verbrennung (Energiekosten: 2): Aktiviert sofort alle Verbrennungen.
Waldbrand (Energiekosten: 3, Stärke: 15): Physischer Schaden, bei jeder Ausführung anderer Feuerfähigkeiten verdoppelt sich die Stärke.

Wasser-Attribut
Schaumphantom (Energiekosten: 2): Erleidet 80% weniger Schaden, beim Verteidigen Rückkehr.
Blase (Energiekosten: 3, Stärke: 100): Magischer Schaden.
Feuchtigkeit (Energiekosten: 7): Magischer Angriff +200%.
Feuchte Markierung (Energiekosten: 4): +1 Feuchte Markierung, Energiekosten für Fähigkeiten -1.
Wasser spritzen (Energiekosten: 0, Stärke: 30): Magischer Schaden, +1 Energie.
Wellenzauber (Energiekosten: 6, Stärke: 80): Magischer Schaden, jede Runde erhöht sich die Stärke um +20.
Wasserstrahl (Energiekosten: 5, Stärke: 140): Magischer Schaden.
Wasserring (Energiekosten: 1): Erleidet 70% weniger Schaden, beim Verteidigen Energiekosten für Fähigkeiten -1.
Wasserkanone (Energiekosten: 5, Stärke: 120): Magischer Schaden, nach jeder Ausführung verringern sich die Energiekosten um -1.
Blasenschild (Energiekosten: 2): Erleidet 70% weniger Schaden, beim Verteidigen magischer Angriff +40%.
Wasserklinge (Energiekosten: 4, Stärke: 90): Physischer Schaden, beim Verteidigen Energiekosten -4.
Wasserpeitsche (Energiekosten: 2, Stärke: 80): Magischer Schaden.
Flut (Energiekosten: 7, Stärke: 125): Magischer Schaden, beim Verteidigen Energiekosten -6.
Wasser speichern (Energiekosten: 2): Zufällige 1 Fähigkeit Energiekosten -4.
Regen beschwören (Energiekosten: 8): Wetter ändert sich in Regen, jede Ausführung anderer Wasserfähigkeiten verringert die Energiekosten um -2.

Licht-Attribut
Spiegelreflexion (Energiekosten: 2): Erleidet 70% weniger Schaden, beim Verteidigen entfernt die Fähigkeitsart.
Gegenlicht (Energiekosten: 3, Stärke: 50): Magischer Schaden, jede unterschiedliche Fähigkeitsart erhöht die Stärke um +20.
Leuchten (Energiekosten: 2, Stärke: 80): Magischer Schaden.
Leuchtender Stoß (Energiekosten: 3, Stärke: 100): Magischer Schaden.
Diffusion (Energiekosten: 2): Zufällig erhöht jede Fähigkeitsart 1 Fähigkeit um 25 Stärke.
Pulsierendes Licht (Energiekosten: 6, Stärke: 80): Magischer Schaden, andere Fähigkeitsarten haben unterschiedliche Effekte.

Erde-Attribut
Barriere (Energiekosten: 2): Erleidet 90% weniger Schaden, beim Verteidigen Abklingzeit -1.
Stachelpanzer (Energiekosten: 2): Erleidet 80% weniger Schaden, beim Verteidigen gegnerischer physischer Angriff -50%.
Erdspeer (Energiekosten: 3, Stärke: 75): Physischer Schaden, beim Verteidigen unterbricht.
Untertauchen (Energiekosten: 5): Erleidet 90% weniger Schaden, Rückkehr, jede Runde Energiekosten -1.
Stampfen (Energiekosten: 2, Stärke: 80): Physischer Schaden.
Felsen spalten (Energiekosten: 2, Stärke: 60): Physischer Schaden, beim Verteidigen gegnerische physische Verteidigung -80%.
Flussbett (Energiekosten: 2): Gegnerische Geschwindigkeit -50%, beim Verteidigen -150%.
Lehmpanzer (Energiekosten: 2): Physische Verteidigung und physischer Angriff +50%.
Stein werfen (Energiekosten: 3, Stärke: 140): Physischer Schaden, jede Runde Energiekosten -5.
Steinfessel (Energiekosten: 1, Stärke: 60): Physischer Schaden, nach der Ausführung erhöht sich die Stärke um +50, bei erneuter Nutzung -50.
Erdboden-Schlag (Energiekosten: 8, Stärke: 140): Physischer Schaden, bei jedem Angriff verringern sich die Energiekosten um -1 (nicht zurückgesetzt, wenn abgezogen wird).
Staub aufwirbeln (Energiekosten: 1, Stärke: 60): Physischer Schaden.
Härtung (Energiekosten: 4): Erleidet 90% weniger Schaden, letzte Angriffsfähigkeit verringert die Energiekosten um -4.
Beben (Energiekosten: 1, Stärke: 190): Physischer Schaden.
Staubsturm (Energiekosten: 8): Wetter ändert sich in Sandsturm, jede Runde Energiekosten -1.
Dies ist der gesamte Leitfaden zu den Fähigkeiten in der Welt von洛克王国. Wir haben so gut wie möglich die allgemeinen Effekte der Fähigkeiten geteilt. Aufgrund der begrenzten Länge des Artikels können Details zu den genauen Typen, Attributen und Effekten der Fähigkeiten auf der洛克王国-Spezialseite von九游eingesehen werden.