In diesem Beitrag stellen wir euch die Geisterwesen aus dem Abenteuer mit den Geisterwesen vor. Das Spiel konzentriert sich auf das Fangen und Züchten von Geisterwesen sowie auf rundenbasierte Kämpfe. Im Spiel gibt es viele verschiedene, einzigartig gestaltete Geisterwesen, die nicht nur sehr niedlich aussehen, sondern auch jeweils unterschiedliche Fähigkeiten besitzen. Ohne genaue Kenntnisse über sie könnte man bei der späteren Auswahl und Ausbildung verwirrt sein. Lasst uns also gemeinsam einen Blick auf diese Geisterwesen werfen.

1. Drachenpferd
Das Drachenpferd ist ein Geisterwesen, das äußerlich einem Pferd ähnelt, in Gelb-Weiß gestreift und sehr cool aussieht. Seine Positionierung ist als erfahrener physischer Schadensteller, wobei seine Schadensausgabe extrem stark ist und seine Fähigkeiten vielfältig sind. Die Fähigkeit 1 erhöht temporär seine Angriffskraft um 10 % und fügt einem einzelnen Gegner 158 % physischen Schaden zu. Die Fähigkeit 2 fügt einem gegnerischen Ziel 182 % physischen Schaden zu, hat eine 60 % Chance, zusätzlich mit dieser Fähigkeit nachzusetzen, und greift sicher nach, wenn der Gegner besiegt wird. Diese Fähigkeit benötigt 2 Runden Abklingzeit.

Nach dem Einsatz der Fähigkeit 3 erhöht jedes Geisterwesen im Team mit 15 % Wahrscheinlichkeit die Angriffskraft des Drachenpferdes um X2 seiner eigenen Stufe. Die Hauptwirkung der Fähigkeit 4 zeigt sich, wenn kritischer Schaden verursacht wird, indem zufällig ein gegnerisches Ziel zusätzlich angegriffen wird. Der Fusionsschlag "Galloppierende Tausend Pferde" aktiviert die eigene Energie, um gemeinsam mit dem Geisterwesenmeister einen Angriff auszuführen, der 7 gegnerischen Zielen Schaden in Höhe von Geisterwesenmeister-Stufe X12 + Drachenpferd physischer Angriff X0,7X101%+20 zufügt. Er benötigt eine Vorkühlrunde und hat nach dem Einsatz 3 Runden Abklingzeit.

2. Pixiu
Der Pixiu sieht aus wie ein kleiner, süßer Dampfnudel, sein Gesamteindruck ist sehr niedlich, mit großen Augen, die klar wie Jade sind. Er hat 500 Jahre Esserfahrung und ist auch ein Kenner von Gold und Silber. Auch in Bezug auf physische Schadensausgabe ist er sehr erfahren. Die Fähigkeit 1 fügt 3 gegnerischen Zielen 110 % physischen Schaden zu, wobei das Hauptziel 18 % mehr Schaden erleidet. Nach der Verwendung der Fähigkeit 2 erleidet ein einzelnes Ziel 184 % physischen Schaden, mit 15 % Wahrscheinlichkeit steigt der Schaden auf 284 %, und er erhält für 3 Runden "Ver golden", was den eingehenden Schaden um 20 % reduziert, benötigt 2 Runden Abklingzeit. Die Fähigkeit 3 regeneriert 20 % Lebensenergie, wenn er "vergolde" ist. Wenn durch die Fähigkeit 4 während des Goldenen Zustandes getötet wird, wird dieser Zustand um eine Runde verlängert.

3. Kleiner Wind-Qilin
Der Kleine Wind-Qilin ist grün, und er bildet zusammen mit dem Himmelsdonner-Qilin ein "Paar". Zusammen sind sie stärker als allein, insbesondere in ihrer Rolle als magische Schadensausgabe. Die Fähigkeit 1 fügt 3 gegnerischen Zielen 98 % magischen Schaden zu und gewährt den Status "Wirbelwind" für 3 Runden. Während des Wirbelwindstatus ändert die Fähigkeit 2 ihre Wirkung temporär in die Fähigkeit 1 und fügt 138 % magischen Schaden zu. Die Fähigkeit 2 lässt 3 gegnerische Ziele 98 % Schaden erleiden. Die Fähigkeit 3 verstärkt den Wirbelwindschaden um 20 %. Nach der Verwendung der Fähigkeit 4, wenn gleichzeitig 2 Geisterwesen auf dem Schlachtfeld den Qilin-Wirbelwind und den Sturmdonner verwenden, lösen sie einen kombinierten Effekt aus, der bis zu 236 % magischen Schaden verursacht.

4. Leuchtender Schmetterling
Ein süßer kleiner Schmetterling, der auch als Praktikant für Kontrollpositionen dient. Die Fähigkeit 1 "Verwirrender Schmetterlingsschwanz" fügt 2 gegnerischen Zielen 108 % magischen Schaden zu. Die Fähigkeit 2 "Chaosblumenrede" fügt einem gegnerischen Ziel 71 % magischen Schaden zu und hat eine 55 % Grundwahrscheinlichkeit, das Ziel in "Chaos" zu versetzen, mit 1 Runde Abklingzeit. Im chaotischen Zustand kann nur gezwungen angegriffen werden, es besteht auch eine geringe Wahrscheinlichkeit, Verbündete anzugreifen. Die Fähigkeit 3 "Kokon binden" erhöht temporär die Trefferwahrscheinlichkeit des Siegelns um 8 %, wenn die Fähigkeit 2 trifft, und hat 3 Runden Wirkung. Die Fähigkeit 4 "Schmetterling werden" hat eine 30 % Wahrscheinlichkeit, wiederzuerstehen, wenn die Lebensenergie auf 0 sinkt, regeneriert 30 % Lebensenergie und betritt 3 Runden lang "Puppe", während deren keine Aktionen möglich sind.

5. Kleines Weißes Reh
Hauptsächlich auf Heilung ausgerichtetes Geisterwesen. Die Fähigkeit 1 regeneriert die Lebensenergie eines Verbündeten und kann tote Einheiten auferstehen lassen, wobei die Heilungseffekte auf auferstandene Verbündete um 50 % reduziert sind. Die Fähigkeit 2 kann einem Verbündeten eine Kontrolle oder einen negativen Buff entfernen. Die Fähigkeit 3 erhöht beim Einsatz zusätzliche die Regeneration der Lebensenergie um die Stufe X3. Sein ultimativer Schlag verbessert die Wirkung der Lebensenergieregeneration um 20 %, wenn Medikamente verwendet werden.
Die Vorstellung der Geisterwesen aus dem Abenteuer mit den Geisterwesen endet hier. Mit den Bildern und Texten hoffen wir, dass ihr die Niedlichkeit dieser Geisterwesen spüren könnt. Sie sind nicht nur Begleiter, sondern bieten auch verschiedene Vorteile im Kampf und sind daher sehr wertvoll, ausgewählt und gezüchtet zu werden.