In der variablen Welt des Rucksack-Kampfes, welchen Beruf mögen die meisten Spieler? Hier müssen die Spieler nicht nur den richtigen Beruf für sich auswählen, sondern später auch bestimmen, in welche Richtung dieser Beruf gehen soll. Daher kann man in der Übersicht über das Spielverhalten des magischen Glück-und-Reichtum-Flusses sehen, wie dieser Fluss gespielt wird. Dieser Fluss wird vorgestellt, weil er eine starke Präsenz im Mittel- und Endspiel hat. Wenn Spieler ihn geschickt einsetzen, können sie im mittleren und späten Kampf große Vorteile erlangen.

Lassen Sie uns zunächst die Kernkonfiguration dieses Flusses betrachten. Jedes Element hat eine einzigartige Funktion. Zuerst gibt es 10 Schweine, was 30 Münzen kostet, dazu kommen 20 Kleeblätter, die insgesamt 6 Münzen kosten und zusammen 20 Plätze einnehmen. Dann gibt es 2 Blutsaugerschwerter, die 14 Münzen kosten, und 2 Energiekugeln, die 12 Münzen kosten und insgesamt 6 Plätze einnehmen. Die einzigartige Blutsaugereigenschaft der Blutsaugerschwerter ist wie ein Vampir in der Dunkelheit, der beim Angriff auf Feinde deren Lebenskraft in seine eigene Kraft umwandelt.
Die Kombination von Klebrigkeit und 2 Karotten sollte man nicht unterschätzen. Klebrigkeit kostet 6 Münzen, jede Karotte 3 Münzen, zusammen also 6 Münzen, und sie nehmen 4 Plätze ein. Klebrigkeit ist wie ein klebriger mysteriöser Stoff, der Feinden unabsichtlich Probleme bereitet und sie in schwierige Situationen bringt, während Karotten hilfreich sind, um Leben zu regenerieren und den Kampf fortzusetzen. Dann gibt es noch Lederpanzer, der 7 Münzen kostet, und Blutperlen, die 9 Münzen kosten. Diese beiden Elemente nehmen 6 Plätze ein. Der Lederpanzer schützt vor feindlichen Angriffen und reduziert den eingehenden Schaden.

Schließlich gibt es das große Glückskleeblatt, das 4 Plätze einnimmt. Es ist ein wesentlicher Bestandteil, um das Glück in der Konfiguration zu erhöhen und die Ressourcengewinnung zu verbessern. Diese Elemente bilden den Kern des magischen Glück-und-Reichtum-Flusses, der insgesamt 40 Plätze einnimmt und 90 Münzen kostet. Aber das reicht noch nicht, um den Fluss vollständig zu machen. Zusätzlich benötigt man eine Reihe von unterstützenden Kernausstattungen: 1 kleine Trompete (7 Münzen), 1 Flöte (6 Münzen), 2 Vögel (18 Münzen), 2 Lampen (22 Münzen), 2 Köpfe (14 Münzen), 2 dunkle Kristalle (14 Münzen), 2 Energiekugeln (12 Münzen), 2 Mitgliedskarten (8 Münzen) und 1 Totenkopf (10 Münzen).
Diese unterstützenden Kernausstattungen nehmen insgesamt 23 Plätze ein und kosten 111 Münzen. Das ist jedoch noch nicht die vollständige Ausstattung. Im Verlauf des Kampfes braucht man zusätzlich 1 Lanze (6 Münzen), 1 Edelsteinschatulle (5 Münzen), mindestens 4 Gürteltaschen (12 Münzen) und mindestens 3 Lasttaschen (15 Münzen). Die Lanze ist die Startwaffe, die in der Frühphase hilft, bis man bessere Ausrüstung findet. In idealen Bedingungen kann man auch einen vollständigen Rubin kaufen, der 16 Münzen kostet. Damit kostet die komplette Ausstattung mindestens 255 Münzen, wobei der normale Wirtschaftsstand etwa 330 Münzen beträgt. Das bedeutet, dass nach dem Aufbau des Flusses noch mehr als 75 Münzen übrig bleiben. In der Frühphase muss man vorsichtig mit den Käufen sein und nur Schweine und Kleeblätter kaufen.

Vor der Berufswahl oder wenn der Klee ungerade ist, sowie Blaubeeren, Gürteltaschen, Lasttaschen, rote Karotten, Blutsaugerschwerter, Magiekugeln, 4-Platz-Taschen und Rabatte müssen gekauft werden. In der Frühphase muss man schnell Wirtschaft und Glück aufbauen, und diese Gegenstände erfüllen genau diese Bedürfnisse. Schweine bieten die wirtschaftliche Grundlage, Kleeblätter erhöhen das Glück, Blaubeeren dienen der späteren Synthese, Gürteltaschen und Lasttaschen sorgen für Speicherplatz, rote Karotten und Blutsaugerschwerter steigern die Kampfkraft, und Magiekugeln und 4-Platz-Taschen sind nützliche Gegenstände. Der optimale Start wäre, wenn man Rabatte auf Kurzbogen +2 Peinigungsmesser +2 Rabatt auf Kohleklumpen hätte. In der 4. Runde kann man die Lanze anlegen und das Holzschwert ablegen.
In der 6. Runde kann man das Blutsaugermesser anstelle des Kurzbogens verwenden, um die Waffenstärke zu erhöhen. In der 8. Runde sollte man die rote Karotte und die Klebrigkeit kombinieren. In der 9. Runde sollte man mindestens 7 Schweine haben, um die Wirtschaft kontinuierlich zu fördern. In der 10. Runde kann man den Blutsaugerpanzer oder das zweite Blutsaugermesser herstellen und die Lanze ersetzen, um die Stärke weiter zu erhöhen. In der 12. Runde, wenn man 4 Gürteltaschen + Blutsaugerpanzer + 1 dunkler Kopf + Platinmitgliedskarte hat, beginnt der 20-Glück-Start etwa in der 10. Runde. Allerdings gibt es in den frühen Runden Schwachstellen. Die 1. Runde ist noch in Ordnung, aber die 2. und 3. Runde sind schwache Phasen. In der 4. Runde, ohne Lanze, ist man immer noch im Nachteil.

In der 9. Runde, wenn in der 8. Runde keine rote Karotte und Klebrigkeit kombiniert wurden und man keine 3 Kleeblätter + 4 Blaubeeren gekauft hat, befindet man sich ebenfalls in einer schwachen Phase. Ab der Verlängerungszeit kann man den 20-Glück-Start tatsächlich aktivieren, aber der Eintrittsstart dauert mindestens bis zur 13. Runde. Sobald man den Eintrittsstart erreicht hat, kauft man Edelsteinschatullen, um Edelsteine zu erhalten. Das Hauptmerkmal dieses magischen Glück-und-Reichtum-Flusses ist, dass man viel Geld hat. Das reichliche Kapital ermöglicht es, Ausrüstung zu kaufen und den Laden zu aktualisieren. Zweitens ist die Aktivierung sehr schnell, so dass man schnell einen Vorteil aufbauen kann. Die Angriffskraft ist hoch, das Blutsaugen ist schnell, und die Verteidigung ist stark, da man einen hohen Panzer hat. Gleichzeitig hat man mindestens 60+ Buffs und kann DE-Buffs schnell entfernen. Am Ende des Kampfes hat man höchstens 20 DE-Buffs. Mit Keksen kann man sogar 600 Lebenspunkte erreichen.
Allerdings hat dieser Fluss auch einen Nachteil: Es ist schwierig, alle Siege zu erringen. Normalerweise reicht es, wenn man in der 11. Runde 20 Glück + 1 Mal Lampe + 2 Mal kleine Trompete + 4 Angriffe mit rote Karotte und Klebrigkeit startet. In der 15. Runde kann man den 20-Glück-Start + 2 Mal Lampe + 2 Mal kleine Trompete + 4 Angriffe mit rote Karotte und Klebrigkeit durchführen. Zu diesem Zeitpunkt liegt die Angriffsgeschwindigkeit bei über 100 Angriffen pro Sekunde, und der Kampf endet in etwa 6 Sekunden. Auch wenn man den spitzzahnigen Kurzbogen hinzufügt, hat er wenig Effekt, da solche reinen DE-Buff-Flüsse in 6 Sekunden höchstens 20 DE-Buffs stapeln. Dieser Fluss verliert im Spätspiel keinen Lebenspunkt und erlaubt maximal zwei Waffen. Die endgültige Verbrauchszahl für zwei Basis-0,4-Waffen beträgt 1,3. Nach dem Eintrittsstart beträgt der Durchschlagschaden des Blutsaugerschwerts mindestens 100. Während der Übergangsphase im Mittelspiel, mit kritischer Tasche + 3 Gürteltaschen + Lanze und 5 leere Plätze, ist es schwierig, gegen Berserker zu kämpfen, aber dieser Fluss hat einen gewissen Vorteil. Nach der Herstellung von rote Karotte und Klebrigkeit ist die Tötungsgeschwindigkeit viel höher.

Es gibt viele wichtige Platzierungsstrategien im magischen Glück-und-Reichtum-Fluss. Solange man mit der richtigen Startauswahl beginnt, muss man im Spätspiel keine Gegner mehr fürchten. Man kann praktisch unbesiegbar sein, da Gegner keine DE-Buffs stapeln können. Mit einem Totenkopf stapeln Gegner ihre Buffs langsamer, und mit Keksen fürchtet man auch schnelle Angriffe nicht. Zu diesem Zeitpunkt ist die Ausgabe dieses Flusses stärker als die eines Berserkers.