Die Testphase von "大奉打更人" wird bald beginnen. Es handelt sich um ein RPG-Online-Spiel, bei dem viele Menschen an verschiedene Klassen denken. Welche Klassen gibt es also in "大奉打更人"? In diesem Spiel gibt es keine traditionellen RPG-Klassen, sondern "Kunststilrichtungen". Es gibt sieben solcher Kunststilrichtungen: Krieger, Daoisten, Magier, Konfuzianer, Hexenmeister, Gu-Stamm und Westregion. Hier werden einige der repräsentativeren vorgestellt.

Vorwort:
Unterschiedliche Richtungen haben unterschiedliche Fähigkeiten, Merkmale und Stärken. Zum Beispiel eignen sich Krieger für Einzelkämpfe, sind sowohl offensiv als auch defensiv gut ausgerüstet, haben zwar etwas geringeren Schaden, aber eine gute Allroundausstattung. Daoisten haben starke Ausbruchsschäden, sind gut im Gruppenangriff, haben jedoch geringere Schadensfähigkeiten gegen einzelne Ziele und eine geringere Selbstschutzfähigkeit. Magier können Alchemieobjekte beschwören und sind sehr gut darin, Kampfhandlungen zu lenken.

Durch das Abschließen vorheriger Aufgaben können alle Richtungen allmählich freigeschaltet werden. Die Attribute, die durch verschiedene Richtungen bereitgestellt werden, können gestapelt werden. Je mehr Richtungen freigeschaltet und je höher deren Level, desto größer ist der Gesamtgewinn. Gleichzeitig gibt es viele Fähigkeiten, die verschiedene Kombinationen bilden können, um die Freiheit und den Spaß des Kampfes zu erhöhen. Die Kunststilrichtungen haben Levels, die durch die Verwendung von Übung verbessert werden. Man kann daher zunächst einen Stil wählen, um ihn zu üben, wobei die durch Aufgaben erworbenen Übungsfortschritte automatisch hinzugefügt werden.

Beispiele für Richtungen:
Konfuzianer:
Konfuzianer legen Wert auf Ruhe und Sammlung, bevor sie handeln. Sie verwenden Bücher, Schwerter und Artefakte als Waffen. Im Kampf sind Textzeichen, Blätter und andere Effekte häufig zu sehen, die Bewegungen elegant und würdevoll machen, was die Identität eines Gelehrten vollständig zum Ausdruck bringt.
Die Kernelemente der Konfuzianer sind: Wahre Worte: Durch "Worte wirken wie Gesetze" entfesseln sie Fähigkeiten, die Regeln durch Sprache ändern; Atmosphäre: Sie können Poesie und Prosa in Realität umsetzen, um starke imaginäre Angriffe zu schaffen; Pinsel und Tinte: Symbolisieren die Identität und Fähigkeiten der Konfuzianer und bilden die Grundlage für Kampffx; Große rechte Energie: Eine einzigartige Energie, um Rückwirkungen abzuwehren und Fähigkeiten zu verstärken. Im Allgemeinen sind Konfuzianer nicht nur einfache Fernkämpfer, sie sind geschickt darin, den Rhythmus des Kampfes zu kontrollieren und führen den Kampf mit Stabilität und Gelassenheit zum Sieg.

Krieger:
Krieger scheinen nur auf rohe Kraft zu vertrauen, besitzen jedoch tiefgehende innere Praktiken. Sie sind das früheste System der Praxis, fokussieren sich auf die Stärkung ihres Körpers, ohne auf Himmelsweg oder externe Hilfe zurückzugreifen, sondern nur auf sich selbst. Krieger streben nach der Vereinigung von "Körper, Qi, Geist und Willen", legen gleichermaßen Wert auf Körperlichkeit und Ausbruchskraft.
Die gebräuchlichen Waffen der Krieger umfassen Schwerter, Speere, Boxhandschuhe usw. Bei der Freisetzung von Fähigkeiten begleiten metallische Effekte, die Bewegungen passen sich den Körperbewegungen an, Qi bildet Schatten, Qi verstärkt die Verteidigung. Die Integration metallischer Elemente macht die Fähigkeitseffekte kräftiger und durchdringender. Krieger sind die direktesten Kämpfer, die mit ihrem Körper und ihren Fähigkeiten durch feindliche Linien brechen, wandeln zwischen drei Welten und fünf Elementen, sind die unbesiegbaren Vertreter des Kampfwegs.

Magier:
Die meisten Magier gehören zum Astronomischen Amt, obwohl einige wilde Magier, obwohl sie praktizieren können, schwer an die Spitze kommen. Als "Wissenschaftler" der Welt von 大奉, können Magier Himmelsphänomene beobachten, Artefakte herstellen und Kontrolle über die Lage ausüben, sie sind eine Kombination technischer und magischer Berufe.
Ihre Kernfähigkeiten umfassen: Alchemie: Sie sind gut darin, Artefakte und Mechanismen herzustellen, um die Eigenschaften von Kampfinstrumenten zu verbessern; Heilkunde: ermöglicht ständige Heilung und stärkt die Überlebensfähigkeit des Teams; Himmelsgeheimnisse: können in die Zukunft blicken, Spuren löschen und sogar Erinnerungen manipulieren, die geheimnisvollste Kraft der Magier; Felder: Hauptangriffs- und Kontrollmittel, geteilt in Kreatur- und Barrierenfelder.
Barrierenfelder: müssen von Magiern am Standort freigesetzt werden, geeignet für Fernkampf- und buffende Fähigkeiten. Kreaturenfelder: können Mechanismen und Fallen beschwören, können jedoch nicht bewegt werden, wenn sie freigesetzt werden, testen die Zeit und Positionierung der Freisetzung. Als hybrider Beruf, der Schaden, Kontrolle und Unterstützung kombiniert, bieten Magier Flexibilität und taktische Tiefe, die ihnen eine entscheidende Rolle im Kampf geben.

Hier ist eine Einführung in die Klassen von "大奉打更人". Was hier als Klassen bezeichnet wird, sind in Wirklichkeit diese Richtungen. Als ein Erziehungsorientiertes Spiel sollten Spieler letztendlich alle diese Richtungen beherrschen, da sie Vorteile in Bezug auf die Gesamteigenschaften bieten. Neben diesen Kunststilrichtungen gibt es auch sekundäre Berufe, die mit der Produktion verbunden sind, wie Waffenschmied, Rüstungsschmied, Kopist, Alchemist, Koch, Schmuckmacher usw. Spieler können je nach Vorliebe den für sie passenden Beruf wählen.